新游《明末:渊虚之羽》来了,国产3A的火炬能不能递下去呢?一时间,游戏圈议论沸腾——有人摩拳擦掌冲着新一波“硬核魂游”去肝,也有人蹲在社交平台下头,等着看它会不会像前辈《黑神话:悟空》一样卷爆全网。诶,问题来了,踏着《黑神话》余热的《明末:渊虚之羽》,到底能不能趁热打铁,成就自己的“神话”?
说真的,国产游戏这两年是越来越能打了。这个暑假,先是《黑神话:悟空》全球圈粉,现在第二棒上场的《明末:渊虚之羽》一上线就把Steam热销榜爆成了“煮饺子”现场。249块的普通版、298的豪华版,全都被抢疯,暂时还低着《黑神话》的价格,可架不住大家剁手的速度快。刷新Steam在线人数排行榜,十多万人瞬间杀进巴蜀乱世开荒;一上午不到,媒体评分全线解禁,IGN直接给8分,IGN中国手一抖更上9分,这分数搁大厂手里都算门面担当了。不少玩家感叹:没想到国产也能卷到这种程度。
但网上关于《明末》和《黑神话》的比较,却总带着点“同父异母姐妹花PK”的既视感。一个是猴哥带着神话光环全村出道,一个是巴蜀美少女啃着铁板,专注“魂”味正宗。两者都是类魂动作游戏,讲真,这个类型本来就是“修罗场”——上手门槛高,劝退率感人。可偏偏有那么一群死忠喊着“爷要受虐”,越不好过越上头。当初《黑神话》为照顾普通人还主动把难度拉低了一丢丢,制作人冯骥都发微博调侃:“敌人可以狠,但不能把玩家逼成高血压。”即便如此,还是不少萌新吐槽进门就差点被《黑神话》“卷门槛”绊倒了。
到了《明末:渊虚之羽》,制作者是,咱不玩虚的,魂味一条道走到黑,难度正面刚。玩家扮演的主角是失忆女侠“无常”,明末时期巴蜀大乱,疫病、怪物齐上阵,这剧情设定打着“魂学标签”,硬核玩家看得眼睛发光。难得的是,这波国产魂游的制作水准可真不是唬人,行业分析师都评价“足以叫板同类大作”,IGN和各大媒体评分也给足了面子。可就是这样,《明末》要想在声势上压过前浪,还真的不只是卖得好能解决的。
我们细看下,《黑神话》的成功一半靠内容,一半得益于营销。说白了,孙悟空谁不认识?西游IP自带光环,国内国外都能打,市场热度直接水涨船高。而且首发全球一盘棋,国内玩家、老外媒体一起嗨,短视频、直播全平台蹦跶,堪比“全民狂欢节”。到了《明末》,主角不再是家喻户晓的神话人物,设定也更加本土化,要像《黑神话》那样一举破圈,难度多少有点上天。更别说现在玩家预期直接拉满,比的是谁能耍花样,单靠“难这一口”很难做到现象级破圈。
可是,话又说回来,《明末》这次逆天的销售成绩,分分钟让人怀疑国人到底有多“受虐”体质。第三方数据分析显示,光Steam平台首月收入保守估算60,000,000美元,疯狂指数直追国际大厂。整个全平台要是保持这波增速,指不定过亿美金大关就只是迟早问题。你说这不是国产游戏崛起还能是什么?以前我们总是羡慕国外大作动不动全网刷屏,如今风水轮流转——国人靠着自己的研发团队,真真正正地把对手从桌子底下掀出来晒太阳了。
其实吧,国产3A崛起这事,之前不还是“望洋兴叹”的高岭之花吗?可现在,开发团队真的一步一个脚印从0到1。成都灵泽,这家过去几乎没人听说的小型工作室,联合的是哔哩哔哩游戏和505 Games,现在已经堂而皇之地坐在全球玩家电脑里了。行业里经常有人揶揄国产只有“皮套换肤”和“氪金打工”,但这一波,不但画面、玩法、叙事都能看脸,连商业模式都越来越明朗。更别提,国内监管政策、官方文件、资本扶持齐上阵,还专门把“游戏出海”写进文件,那味儿,宛如“官方钦定”一点不夸张。
有人觉得,《明末》卖得好是吃了《黑神话》的红利。也对也不对。《黑神话》的确让全球玩家重新定义了“Made in China”不再是“手游工厂”,但国产的路要想一直走下去,总得有下一个“破圈王炸”接力。很多人担心,《明末》如果只盯着魂游这一个细分垂类,会不会陷入“极客自嗨、路人无感”的窘境,很快“昙花一现”?打个比方,这就像篮球场上,大前锋刚扣完篮,小前锋再来一记三分,能不能激起全场欢呼,既看花样,还得看观众水准。市场不是一个人说了算,它寻味而变。
再说点行业话题。《明末》的开发背景放在整个国产游戏产业大潮里,发生了哪些质变呢?从《原神》、《永劫无间》到《白夜极光》,每个类型的战场都开了花。国产游戏曾经苦于“墙内开花墙外香”,但现在,出海竞技一轮轮,2024年报告显示,中国自主研发游戏在海外销售额百亿美金级别,年增幅超13%,全球市场占有11%。这里面,中国故事、东方叙事已经成新一代“流量密码”,而且是有实打实的产业链托底的。商务部都直接发文要加快推进游戏出海,而且地方政府跟着出力,天时地利人和,全给安排明白了。
游戏圈容易被忽视的一点是,“3A游戏”这四个字其实拼的是钱、技术、人心,谁说不是极限大逃杀?一个项目得同时做到画面、玩法、叙事全面拉满,内卷指数疯狂飙升,一般小作坊根本撑不住。但爆款出现总会带出“鲶鱼效应”,后来者只会越来愈多。国产厂商看见有肉根本舍不得掉队——《明末》之所以能风头正劲,一方面赶上了行业的顺风车,另一方面本身也通过玩家口碑、社区自传播把流量转成销量。这和传统“买量买榜”完全不是一个玩法,互联网“内卷宗师”上线,卷到最后,卷出个生态。
不过有一点必须要说,魂游戏的壁垒天然高。不是所有玩家都愿意反复翻车,也不是谁都有心情啃“黑暗叙事”的冷门菜。老玩家一句话点透本质:“受虐是快乐,通关是修行。”魂系游戏甚至成了NGA、B站、贴吧的亚文化根据地。与主流大众的爽快“无双”比起来,这门槛摆在中间,既是一种自我分野,也埋下持续破圈的难题。未来如果《明末》团队想要再上一层楼,恐怕光靠难度“虐玩家”已经不够,IP运营、周边开发、乃至全球文化输出,样样得正面刚。谁都能看出来,为了活得更久,国产旗舰恐怕已经不能把赌注全压在“第一印象爆款”上了。
对了,说点题外话。对于未来国产3A的走向,其实有业内早就给出了处方——产品思维向品牌思维转型,中国故事要能讲得持久,还要能讲给世界听。比起单一的短线爆发,产业更需要强韧度,需要培养一个“能持续产出”的大盘子。《明末》的热销无疑是好事,但背后更大的韭菜田,其实隐藏在完整、成熟的国产3A供应链和价值表达能力。当市场完成洗礼后,中国厂商可能不再纠结“能不能做出牛X游戏”,而是真刀实枪讨论“做出来的东西能传承多久、能不能形成自己的文化资产”。
想聊回这波游戏大火的本质嘛,其实不只是国产游戏终于能卷起来,而是这个市场整体的觉醒。谁说国人只能做“换皮手游”?谁又说中国没有原创?现在,玩家、市场、内容生产者,三方对视一笑,“局中人”早已变成“局外人”眼里的主角。是不是觉得细思极恐:当初嫌弃国产氪金套路的玩家,如今已经在大作里快乐自虐还自豪宣言;当年只会抄袭的创业小队,现在已经带着“东方魂”打通国际链路。世界变了,游戏圈也不是以前那个“任人嘲”的厂牌了。
说到底,《明末:渊虚之羽》这趟风暴,不只是一次成绩单,更是国产游戏新纪元的明证。高难度也好,“魂味”也罢,大家最该记住的,恐怕是这群中国开发者用自己的方式,在残酷内卷的全球游戏竞技场强势刷了副本。接下来会不会有更多、更新、更炸裂的国产3A快递到家门口?不好说,但一切已然不再遥不可及。
各位看官,话说回来,你们觉得《明末:渊虚之羽》最打动你的点是啥?是极致“受虐”带来的快感?还是国产团队渐成国际黑马的逆袭?欢迎评论炸楼,别藏着掖着,说不定下一个爆款意见领袖还混在你们中间!
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